用撸Arduino的方法撸STM32F103xx

Arduino自从面世以来,便迅速在电子爱好者的圈子中流行起来。Arduino编程简单,并且周边配件也很丰富。但是Arduino有一个比较严重的问题,就是性价比不高。最常见的Uno和Pro Mini,一般使用328p,主频只有35MHz,IO口也很有限,但是价格却比较高。而性能比较好的片子(例如意法半导体的STM32F103xx),虽然性能比较好(72MHz主频,丰富的外设(SPI、IIC、多个USART、CAN等),并且片上存储也高达512k),但是编程却比较复杂。往往为了点一个LED,还要进行各种初始化、时钟配置操作。在这种片子上编程,往往还要求用户对硬件了解比较深刻。所以,如果能够将STM32的高性能(相对)和arduino的用户友好结合起来,就再好不过了。而实际上,Maple早就做过这个工作了,针对STM32单独做了一套库,来兼容arduino的库。下面就简单说一下,如何实现在STM32上,使用arduino的方法来编程。

了解我们要使用的工具

  1. Bootloader文件:来自于这里
  2. USB转串口(本例中使用的是CP2102,其他的设备可能也可以使用,但是并未经过测试);
  3. STM32flash,可以从这里找到适合你的操作系统的烧写器(我的操作系统是Linux,所以我使用linux/stm32flash/stm32flash,不过我后来在AUR中发现了stm32flash,于是就安装了AUR中的stm32flash
    AUR中的stm32flash
    如果你使用Windows或者Mac OS,就选择适合你的工具,另外最好将Bootloader和这个放到同一个目录中(如果你在Linux上使用软件管理器安装的,请忽略这一点);
  4. 硬件库,来自于Arduino_STM32的git(以下简称官方git)。

向STM32烧写Bootloader

引言

arduino起初主要是建立在AVR单片机上,arduino的简易编程,实际上也是建立在一套库和Bootloader之上。要想在STM32上用这种方式编程,第一步便是向STM32烧写Bootloader。

下载Bootloader

我们从这里来找我们需要的Bootloader。本身这个Bootloader需要自行编译,但是实际山作者已经帮我们编译好了,我们只需要从binaries目录中找到我们需要的Bootloader即可。在我们手头上的STM32板子上,一般至少有一个用户LED,我们需要用一个LED来作为状态指示灯(这也是被要求的),而不同的板子,这个LED也不同,所以我们需要下载的Bootloader也不尽相同。我的板子上的LED引脚是PC13,所以我下载了generic_boot20_pc13.bin(请注意这里一定要根据你自己的情况选择Bootloader,否则可能出现问题)。
备注:stm32f103的引导选择:
– BOOT1=x BOOT0=0从用户闪存启动,这是正常的工作模式。(用户使用)
– BOOT1=0 BOOT0=1从系统存储器启动,这种模式启动的程序功能由厂家设置。
– BOOT1=1 BOOT0=1从内置SRAM启动,这种模式可以用于调试。

准备烧写器

按照上面的方法找到适合我们自己的烧写器,同时也要准备好下载器。将刚刚下载的Bootloader和烧写器(stm32flash)放在我么容易找到的目录中(最好在同一个目录中),然后打开终端(或这Windows的命令提示符),进入到刚刚的目录。

连接硬件

STM32支持3种引导方式,Flash、SRAM和ISP。通常情况下,我们使用Flash比较多,这种方式通过下载器(JLink、STLink等)将代码放到Flash中,再
– 然后链接硬件,我手头上的是C8T6,这个片子的Tx和Rx分别对应引脚PA9和PA10。连接方式参见下面的表格

STM32 串口下载器
PA9 Rx
PA10 Tx
Vcc (自行准备电源)
GND GND

开始烧写Bootloader

还记得我们刚才准备好的文件吗?就是那个stm32flash(请注意可能我们的操作系统不同,所以下载的东西也可能不同)和我们刚刚从github上下载的Bootloader(需要再确认一下,下载的Bootloader是否是正确的),然后打开终端(在Windows上称为“命令提示符”,打开的方式是“Win键+r” => “输入cmd”,然后就会出现一个黑框),进入上述两个文件所在目录(所以说最好把上面两个文件放到同一个目录中(主要针对Windows用户),然后把我们的USB转串口模块链接到电脑上,执行

stm32flash.exe -w generic_boot20_pc13.bin -v -g 0x0 COM14

在上面的命令中,-w 表示写入,后面跟着要写入的文件名,-v 参数是指校验写入,这个指令可加可不加,-g 参数指开始写入的地址(这个地址是指片子上的地址),同样默认情况下就是从0x0开始写入,所以这个参数也可有可无。最后的COM14是你的USB转串口在你的电脑上的名字,通常是COM开头。在Linux上往往是“/dev/tty*”。

由于各种原因,上述命令很可能不能正确执行,这时候就输入

stm32flash.exe -help

来获取帮助。

我相信Linux用户会自行解决各种问题的。

最终运行效果大概如下
运行结果

后续工作

截止到现在,我们已经完成了Bootloader的烧写。下面我们把STM32上面所有的线拔下来,并断其电,然后设置引导方式为Flash(把Boot0和Boot1跳线分别设置为0和0)。然后再插上USB,上电。如果一切正常,那么这时候你就会看到板子上有一个小灯在闪烁(实际上在刚插上电的时候,小灯会快速闪烁6下,然后就比较慢地闪烁)。如果你使用Windows,那么在设备管理器中你可以看到一个名为maple的未识别设备,如果在linux上,通过lsusb命令,你可以看到一个ID为1eaf:000x(“x”截止到现在,我们已经完成了Bootloader的烧写。下面我们把STM32上面所有的线拔下来,并断其电,然后设置引导方式为Flash(把Boot0和Boot1跳线分别设置为0和0)。然后再插上USB,上电。如果一切正常,那么这时候你就会看到板子上有一个小灯在闪烁(实际上在刚插上电的时候,小灯会快速闪烁6下,然后就比较慢地闪烁)。如果你使用Windows,那么在设备管理器中你可以看到一个名为maple的未识别设备,如果在linux上,通过lsusb命令,你可以看到一个ID为1eaf:000x(“x”处可能是3或4),而这个设备的设备名却是空白的。

实际上这时候我们已经完成了板子上的所有操作,下面就是配置电脑了。由于我们在电脑上看到了未知的设备,所以我们需要为其安装驱动程序(主要针对Windows)。打开在第一节中提到的硬件库,下载之。其中有一个名为“driver”的文件夹,其中就是相应的驱动,打开之。运行其中的“install_driver.bat”。(关于Windows上的驱动安装,我只能帮到这里了,因为我并没有Windows,如果你在这一步遇到了什么问题,可以给我发邮件

下面是linux上面的操作,在Linux上,我们不需要安装驱动,只需要添加相应的rules就可以了。在刚刚提到的硬件库中,找到tools文件夹,进入“linux”目录,运行其中的install.sh,即可自动添加相应的rules,这一步需要以sudo运行(或者root)。
然后我们需要安装dfu-util,在archlinux的官方仓库中,已经有了编译好的dfu-util,只需要直接安装即可。如果你的发行版的软件仓库中没有dfu-util,可以使用硬件库中的dfu-util,它在tools/linux中。

配置arduino

下一步就是配置我们的arduino环境,步骤很简单。把刚刚我们下载的硬件库,拷贝到arduino的sketch文件夹中。
在Windows上,这个文件夹位于“我的文档\Arduino”中,而在Linux上,这个文件夹位于用户的home目录中。

尝鲜

打开arduino,如果上述配置正确的话,我们在tools->board中可以看到一些STM32的板子,如下图:

我们打开Blink,然后选择板子、RAM、时钟等,第一次我们不需要选择端口,直接下载。

如果出现上面的图,就说明成功下载。

忙了半个晚上+一个上午,终于写完了一个小游戏

忙了一整个晚上,终于搞定了一个弹幕游戏(不是视频)

语言C#,此处是下载地址。欢迎大家批评,玩起来的时候我的感觉是有点卡(这不是因为机子慢或者资源占用高,因为我把刷新率降低到10帧了,至于为什么做,我也不知道~)。

按左右箭头控制左右移动,空格键发射子弹,ESC退出

当然我还有安装包,想要的在评论里放邮箱(当然我觉的没人想要安装包……)

随后我会在ghithub上发布我的代码

|我是传送门——>>>>小游戏 |

【教程】关于C#中调用Cpp编写的dll

dll文件
dll文件用的图片

前几天写了一篇文章,讲了如何建立dll以及如何调用dll,文章中使用的是C/C++,今天就说说怎么使用C#调用C++的dll。


首先建立一个C#工程。然后再原文件夹中的Debug文件夹中放入我们做好的dll,这里我们使用前一篇文章中建立的dll:“basic_dll.dll”,然后就是写代码。

在C#中如果要调用dll,就要using一个空间:System.Runtime.InteropServices,包含进来就好了。


using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.Threading.Tasks;
using System.Runtime.InteropServices;

这里包含进了一些无关的东西,不用管它,我一建立工程就有这些了,懒得删-_-……

如果要载入dll,就要在声明方法之前加上


[DllImport("basic_dll.dll", EntryPoint = "add",CallingConvention = CallingConvention.Cdecl)]

其中,“basic_dll.dll”是我们要引入的dll的名字,要么它在程序的同一目录下,要么在系统中已经注册过,后面的“EntryPoint”是dll的入口函数,也就是我们要导入的函数名称,再后面的CallingConvention是调用约定,如果不加上这个调用约定的话,会导致编译时出现”对 PInvoke 函数“xxFunction()”的调用导致堆栈不对称。原因可能是托管的 PInvoke 签名与非托管的目标签名不匹配。请检查 PInvoke 签名的调用约定和参数与非托管的目标签名是否匹配“这样的错误,原因一会说。

然后的然后就是声明一下我们的函数了,在这里同样只有一个add(int, int)   -_-

一下是一段简单到要死的源代码


namespace Csharp调用
{

class Program
{
[DllImport("basic_dll.dll", EntryPoint = "add",CallingConvention = CallingConvention.Cdecl)]
public static extern int add(int a, int b);

static void Main(string[] args)
{
Console.WriteLine(add(3, 5));
Console.ReadKey();
}
}
}

这段代码极其简单以至于我就跳过解读了,然后说说关于刚才提到的堆栈不对称的问题。

众所周知,在c++WIN32程序中有三种calling convention(调用约定):__cdecl, __stdcall, __fastcall,默认为__cdecl。而c#中默认为CallingConvention =CallingConvention.Winapi,如果不对调用约定进行说明的话,会出现调用约定不一致的错误。当然,在dll中,要传出的方法应该放在extern ”C“中,不然会因为C++更改函数名而导致调用错误。